2014年10月14日火曜日

LINEのビジネスモデル



マーケティング分析のテンプレートも作ってみようと思っていたのですが、いいアイデアがないのでとりあえず思いついたところから。トップの画像は、やっぱりアマゾンから引っ張ってくれば著作権的にもOKかな。

マーケティングというよりは、もう少し広いビジネスモデルでみた場合、ネットビジネスでは以前から「フリーミアム」が知られている。ようするに、基本的に無料で使えるようにしておいて、それを梃にしてどこかで別途稼ぐような仕組みである。



LINEも僕たちは基本的に無料で使えるから、ビジネスモデルとしてはどこかで別に稼いでいるはずだということになる。この際大事なのは、単に僕たちに社会奉仕として無料サービスをしているということではなく、僕たちに無料でサービスすることを梃にして、どこかで稼いでいるということである。

当初LINEがおもしろかったのは(今もだと思うけれど)、スタンプ(stickers)で稼ぐ仕組みだった。スタンプは一部が有料であり、これを少数のユーザーが利用することで、売上が上がる。少数のユーザーがこのスタンプをわざわざ買うのは、彼らが他のユーザーとチャットするときにこれを使うからだ。相手がいなければ、誰もわざわざスタンプを買ったりはしない。

と同時に、このスタンプ提供では、たくさんの企業がプロモーションとして参入する。彼らは、ブランドの紹介やイメージの向上を目指し、スタンプを無料で(時には別のプロモーションと重ねて)配布する。ユーザーはこのスタンプも使ってチャットするから、そのチャットの中でプロモーションの効果は口コミとして大きくなる。プロモーション効果が高ければ高いほど、LINEはこうした企業から広告収入をとれることになる。これも、フリーミアムのビジネスだろう。例えば、NIKKEI ASIANにもそんな感じの記事が載っている。これが印象深かった。


Food and beverage makers turn to Line stickers
NIKKEI ASIAN REVIEW June 2, 2014


けれども、そうしたビジネスモデルも、時間の中でだんだんと変わってきているようだ。2014年第一四半期の収支報告によると、146億円の四半期売上のうち、スタンプ関連は全体の20%程度で、60%はゲームによる。で、残り20%に先の企業プロモーションも含まれているようだ(スポンサード・スタンプ?)。スタンプよりも、ゲームの方が大きくなっている。


[コーポレート] 2014年1-3月期、業績についてのお知らせ
LINEが2014年1-3月期の売上高開示、LINE事業は対前年同期比で223%増


フリーミアムのビジネスでいうと、スタンプからゲームへというだけではなく、もう少し、ユーザーへの直接課金の比重が増えている、といえる気がする。もちろん、スタンプの有料販売は最初から直接課金であり、LINEの重要な収益源であったわけだけど、むしろここでは、スタンプはプロモとうまく結びついていたという点に注目した方がおもしろい(ゲームは単によく知らないだけでもある。すごいアドバゲームの仕組みがあるのかもしれない)。

とまあ、こんな感じで書いていったらどうだろう。ちょっととりとめないチュートリアルがてらなので、内容は今ひとつかもしれない。で、こちらも関連しそうな本等をアマゾンからはる。ネットのビジネスモデルについてだから、やっぱり自分たちで書いたこれか。もうずいぶん前に書いたけれど、ネットのビジネスモデル自体はそのころから変わってない。